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Unreal Engine 5.8 is here!

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2026/6/23
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Unreal Engine 5.8 is here!

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虚幻引擎5.8现已发布

在迈向虚幻引擎6之际,虚幻引擎5.8是虚幻引擎5计划内的最后一个版本。

 虚幻引擎5.8的新功能构建广阔的开放世界:借助网格体地形系统,更快地构建更庞大、更丰富的世界;通过程序化内容生成(PCG)框架,解锁高级开放世界编辑和自定义功能;简化直接在编辑器中创建植被的工作流程。 
网格体地形是我们全新推出的实验性3D网格体系统,可用于构建更庞大、更复杂的地形。
不同于我们现有的地形工具和其他传统的2.5D高度场系统,网格体地形是一个真正的3D网格体模型,可以创建悬崖、浮岛和隧道等任意形状。你可以在虚幻编辑器中直接创建网格体,或者从外部应用程序导入网格体或高度图。
网格体地形系统与世界分区和一Actor一文件(OFPA)功能紧密集成,不仅具备基于距离的自动流送和数据管理的所有优势,还能支持协作工作流程。

现在可利用PCG在程序化生成的内容上手动编辑,且不破坏程序化生成的特性。因此,你可以对系统生成的结果进行美术指导,同时继续调整上游参数。
此外,新增了对复杂属性类型(包括数组、结构体、集合和映射)的支持,以及专为空间操作设计的全新PCG图表示例。结合这些功能,可以生成建筑、城市街道等丰富元素。

实验性程序化植被编辑器(PVE)现在支持从零开始生成高质量、符合生物学原理、适用Nanite的植被。树木可以共生响应,自然地竞争光照并聚集成丛。它们甚至能环绕外部网格体生长。你还可以利用基础雕刻工具和枝杈增减功能,对自然景观进行美术指导。

PVE也将受益于PCG全新的嵌入式子图创建功能。技术美术师可以为美术师创建在生产中使用的自定义植被工具,将真正的复杂性隐藏在子图中,仅显示供美术师创建多样化效果所需的参数。
 简化角色和动画工作流程

引擎内置的绑定和动画工具集新增了多项功能和改进,这意味着你可以在编辑器中创建更多内容。
编辑器内雕刻驱动的面部工作流程和镜头雕刻现已获得更完善的支持。这包括雕刻笔刷工具集的更新、镜像和翻转目标的新选项、权重锁定等等——这些改进可显著提升为风格化角色、自定义骨骼网格体、MetaHuman创建混合形状以及修正姿势的能力。

Control Rig物理效果已进入Beta测试阶段,为绑定师和动画师带来了诸多改进。无论是完全动态的布娃娃动画(例如角色从楼梯上跌落),还是精细的次级运动(例如皮肉颤动),都非常适用。

物理绑定现在支持模块化,可与自定义的绑定结合使用。这也意味着,你可以将物理效果叠加在现有动画之上,并为其权重设置关键帧,从而精确控制随时间变化的影响。
除了非常适合过场动画的Control Rig物理效果,我们还推出了Control Rig动力学,这是一个基于粒子、供运行时使用的全新解算器,计算速度是原解算器的五倍,让你可以在精度和实时性能之间灵活取舍。

新增的实验性直接网格体控制(DMC)系统,可直接在骨骼网格体的各个部分上显示Control Rig控制点。受大型长片动画工作室的制作流程的启发,动画师可以通过与实际角色表面交互来调整绑定,这对面部动画来说尤为实用。

全新的
重定向足部定义选项优化了不同比例、拥有风格化解剖结构的角色之间的动画迁移效果;重定向重载集减少了将动画重定向到不同比例的角色时的重复工作量。

加速虚拟制片

Live Link中心现在可用于生产,并满足专业动捕棚和独立创作者的需求。现在,你可以直接在Live Link中心界面中监控来自多个源的实时视频馈送。此外,你还可以在整个动捕棚中通过IP控制设备,集中监控和同步所有Live Link数据、虚幻引擎编辑器客户端,并控制录制设备。
 与此同时,
动捕管理器新增了一个专用的面部动画预览窗口,以及能够动态跟随动作的全新程序化自动摄像机。

影片渲染图表现已可用于生产。重新设计的队列窗口新增了基于图表的配置,美术师可以直接在面板中控制渲染设置。此次更新还增加了nDisplay支持,以及对隔离光源的支持,可使用不同的强度、颜色或任意类型光源的任何其他属性值渲染镜头
 此外,全新的累加景深功能可以更少的时间和性能开销,实现类似于路径追踪器的电影级聚焦效果,在减少视觉瑕疵的同时,保持实时外观开发。

大规模创建逼真的数字人类

虚幻引擎5.8推出了一种全新的实验性资产类型——MetaHuman集合,它能让你在实时场景中填充大量MetaHuman人群,移动平台支持扩展至数百人,高端平台支持扩展到数千人。
作为全新人群创建工作流程的核心要素,它还依赖Mass进行人群编排,并可在条件允许的情况下使用Nanite进行渲染。
该功能可根据摄像机距离,在高保真的独立Actor与低保真的实例化蒙皮网格体(ISKM)之间无缝过渡,既能呈现高度逼真的特写画面,又能优化性能和内存占用。 
Mesh to MetaHuman现已完全集成到MetaHuman Creator中,以前只适用于头部,现在也能适配身体。这一强大升级意味着,只需一个工作流程,即可将具有任意拓扑结构的任意人体角色网格体,转换为具有MetaHuman拓扑结构且完全绑定骨骼的MetaHuman。

与此同时,MetaHuman Animator现在可以通过一台脱离演员的摄像机捕捉完整的角色表演:面部、身体,或同时捕捉两者。
无需动捕装备、头盔摄像机或标记点——只需一个网络摄像头,就能捕捉高质量的全身动画。

实时渲染增强

MegaLights现在可用于生产,支持在场景中放置大量带阴影的动态区域光源,同时还可显著降低噪点,从而最大限度地提升视觉保真度。
MegaLights还提升了整体性能,可在本世代主机上实现60 fps的目标帧率;新增的调试和优化工具旨在让你自信地布置光源、打造真正的动态光照世界;除此之外,还有许多其他增强功能。

Lumen动态全局光照现在提供Lumen Lite模式,旨在通过支持探针遮挡的辐照场,大幅降低GPU开销,最大程度保留视觉效果。其速度是Lumen高质量级别的两倍,这也意味着依靠全局光照实现美术效果的游戏,可以在Nintendo Switch 2上以60 fps运行。它也支持PC。

全新的实验性雾屏幕空间散射(FSSS)功能,现已可在体积雾和本地雾体积上使用。FSSS可模拟多重光散射,让浓雾、烟雾和尘埃显得更加模糊,并与场景融为一体,从而增强画面真实感。

虚幻引擎5.8推出了一个全新的实验性卡通着色器,基于Substrate框架构建,非常适合想模仿2D、风格化或手绘动漫及卡通风格的开发者。这一新的着色模型支持虚幻引擎5的所有目标平台。

更快地迭代物理资产:数据流是虚幻引擎推出的一个节点式系统,可程序化生成基于物理的资产。该系统现已可用于生产,并且大幅改进。
在此版本中,数据流编辑器框架的新功能包括图表评估优化、UI和UX升级、支持大多数数据类型的渲染等。
数据流最激动人心的应用之一,是配合Chaos破坏系统一起使用。借助数据流,你可以实现即时的非破坏性修改,让迭代变得更高效、更灵活。

Chaos布料现在可用于生产。我们已将布料创作管线迁移到基于数据流的新版布料面板编辑器,以便更好地适配面板驱动的布料工作流程。

加快移动端工作流程:虚幻引擎5.8为移动端开发者带来了优化的入门引导和更快的迭代速度。我们已将为Android开发设置工作站的流程自动化,让你能够更快、更轻松地开始开发。官方文档也随之做出大幅更新。
借助更新后的Unreal Engine Remote应用,无需构建或部署到实体设备,即可预览、测试和迭代移动端输入(包括触控操作和手势)。

最后,Android开发者将迎来烘焙效率的大幅提升。

简化创作迭代:我们已将旧版和自定义小工具系统整合到一个统一的框架中,显著提升了一致性、可用性和可靠性。受行业标准DCC工具工作流程的启发,该系统优化了命中目标,带来了更直观的视觉反馈,添加了自定义预设,并且提升了精度,可实现更快、更可预测的操作。

 

 

 

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作者

ArtScience

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